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La scuola ha aderito al progetto delle Avanguardie educative per la metodologia DEBATE in questa notizia è mia intenzione dare informazione sulla metodologia.

Da Wikipedia

Il Debate è una metodologia didattica utilizzata in molti Paesi europei, materia curriculare ormai da anni, nelle scuole anglosassoni, ma che affonda le radici nella storia italiana e, in particolare, nella disputatio medioevale. [1] Consiste in un dibattito, svolto con tempi e regole prestabiliti, nel quale due squadre (di solito composte ciascuna da tre studenti) sostengono e controbattono un'affermazione o un argomento assegnato dall'insegnante, ponendosi in un campo (PRO) o nell'altro (CONTRO).
Regole
Una volta stabilito l'argomento da dibattere e chi sostiene la tesi PRO e chi la tesi CONTRO, un esempio di debate può svolgersi nel seguente modo.
Ogni squadra è composta da tre relatori e tre ricercatori. Inoltre sono presenti un cronometrista e tre giudici.
 
I relatori si suddividono in: capitano, primo oratore e secondo oratore, dibattono. Ogni componente della squadra (capitano e oratori) ha 3 minuti a disposizione per sostenere la propria tesi. Se finisce prima di 2 minuti la squadra avrà una penalità, stessa cosa se l'intervento si protrae oltre 15 secondi dal tempo previsto.
I ricercatori durante il dibattito compiono una analisi delle fonti, le confrontano e le selezionano in base alla loro attendibilità ed eventualmente le comunicano ai debaters.
Il cronometrista controlla che i relatori non eccedano il tempo prefissato per ogni intervento. A 30 secondi dalla scadenza dei tre minuti fa squillare la suoneria di un cellulare o campanello o in alternativa batte un colpo sul tavolo, ai 3 minuti batte un colpo più deciso o viene fatto suonare di nuovo il campanello.
 
Svolgimento
Si sorteggia la squadra che inizia per prima e si procede col seguente schema:
 
Capitano della squadra estratta "A" (sorteggiata ad intervenire per prima) presenta la squadra, l'argomento e inizia a esporre la propria tesi (3').
Capitano squadra "B", presenta la squadra, l'argomento e inizia a esporre la propria tesi (3').
Primo oratore squadra "A" (3').
Primo oratore squadra "B" (3').
Secondo oratore squadra "A" (3').
Secondo oratore squadra "B" (3').
Pausa di 5 minuti.
Arringa finale.
Capitano o primo oratore squadra "A" (3').
Capitano o primo oratore squadra "B" (3').
Pausa di 15 minuti per permettere ai giudici di discutere e assegnare la vittoria a una delle due squadre
La giuria non giudica chi ha ragione, bensì chi ha saputo utilizzare meglio le tecniche e le strategie del debate. Un buon debater è prima di tutto una persona che ha capito le regole del gioco e sa applicarle. Vince in genere chi è stato più bravo a documentarsi chi è capace di seguire una logica, e esporre un argomento con sicurezza.[2]
 
Finalità
Lavorare in autonomia, parlare in pubblico, ascoltare in modo critico. Gli studenti imparano a strutturare un discorso logico, finalizzato alla persuasione, ricercare e selezionare le fonti, anche attraverso risorse multimediali online, ascoltare attivamente, argomentare, fondare e motivare le proprie tesi, lavorare in gruppo, parlare in pubblico. Inoltre si favorisce il rispetto del punto di vista altrui.[3]
Secondo una recente indagine condotta dal Cfbt Education Trust e dall'English Speaking Union, negli Usa gli studenti delle scuole pubbliche che fanno debate hanno aumentato del 25% la propria motivazione allo studio, percentuale che sale al 70% nella popolazione studentesca maschile afro-americana. [4]
 

RIFERIMENTI IN RETE (LINK)

Ecco il programma di avanguardie educative concentrato sulla tematica debate

il Debate è una metodologia di stimolo al laboratorio in classe

Un video sul debate in una classe prima della scuola primaria

regole per gestire il debate in classe in maniera efficace

 

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L'incontro prenderà avvio con la somministrazione di un questionario di valutazione e analisi del percorso formativo svolto presso gli snodi..

Si suggerisce di aprire il questionario in una nuova scheda a tutto schermo https://goo.gl/forms/PMxom9DTW3KUqZYz2

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Cari colleghi vi suggerisco questo testo della Rizzoli, che intitolato "Classe scomposta" vi illustra il ruolo del docente nel variegato mondo delle competenze supportate dalle tecnologie.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/10405045/Metodo%20Bardi_La%20classe%20scomposta.pdf 

 

Materiale PNSD valido per l'aggiornamento e la formazione professionale DOCENTE.

 

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Cari colleghi vi propongo questo materiale lasciandolo in visione affinchè la sua lettura sia di stimolo all'innovazione nella didattica d'aula.

Il Link vi collega ad una vera e propria enciclopedia delle maggiori applicazioni utilizzabili con la LIM e con i dispositivi digitali quali computer, tablet e smartphone.

 

 

Materiale PNSD valido per l'aggiornamento e la formazione professionale DOCENTE.

 

 

https://users.dimi.uniud.it/~antonina.dattolo/it/ricerca/pubblicazioni/libri/libro-app20/app20-book-dattolo-corbatto-zani.pdf

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il primo compito assegnato al corso per animatore digitale è stato quello di realizzare un padlet personale che io ho compiuto e mostro in questo link
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5 parole chiave del pensiero computazionale

 
di Enrico Nardelli

Il termine "pensiero computazionale", dopo essere stato ufficialmente accettato nel mondo giuridico con la pubblicazione della legge 107/2015 ("La Buona Scuola") è entrato anche nella pratica didattica col Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD), che ha riconosciuto attività di questo tipo come essenziali per la formazione degli studenti nell'era digitale. In particolare, l'Azione 17 del PNSD si propone di condurre ogni studente, nel corso dei prossimi tre anni, a svolgere 10 ore annuali di educazione al pensiero logico-computazionale.

Si tratta quindi di un termine sempre più conosciuto, come testimonia il grafico della sua diffusione fornito da Google Trends.


Diverse volte però mi accade di ricevere richieste di chiarificazioni del concetto, che tutti intuitivamente comprendono ha a che fare con la logica, il ragionamento e la risoluzione dei problemi, ma che non tutti sempre riescono a mettere esattamente a fuoco.

Alle volte è anche capitato che qualcuno si sia spaventato per l'espressione, temendo che si vogliano trasformare gli studenti in automi. Si tratta di paure che derivano dall'aver semplicemente sentito il termine, senza averlo approfondito. L'espressione, coniata da Seymour Papert e popolarizzata da Jeannette Wing, è al centro dell'attività di Programma il Futuro. Ho già spiegato le ragioni per cui non bisogna temere il pensiero computazionale.

Nella realtà, infatti, è tutt'altro che una meccanizzazione delle persone. È viceversa unmezzo essenziale per sviluppare il pensiero critico, di cui la società, con l'incremento di complessità derivante proprio dalla pervasività delle tecnologie dell'informazione, ha sempre più bisogno. Gli oltre 13.000 insegnanti sinora coinvolti in Programma il Futurol'hanno capito benissimo. Ecco cosa hanno scritto – solo per fare un esempio – quelli che animano il Progetto Vivarium sulla loro pagina Facebook:

«Il pensiero computazionale è dunque, essenzialmente, pensiero critico; insegna cioè a non fermarsi all'apparenza dei fenomeni che incontriamo ma ci costringe a chiederci cosa ci sia 'dietro', quali processi nascosti ma fondativi producano ciò che noi liberamente e comodamente sfruttiamo. Perché un utilizzo consapevole di ciò che a noi arriva come effetto già pronto parte da un'indispensabile conoscenza delle cause.»

Dopo aver quindi partecipato in massa alle attività, il cui punto più alto si è registratonella settimana dell'Ora del Codice di dicembre scorso, una parte degli insegnanti iscritti ha entusiasticamente guidato tra marzo e aprile quasi 40.000 studenti a partecipare al concorso Codi-Amo, una competizione basata proprio sul pensiero computazionale e su come esercitarlo e formarlo. E questo nonostante nelle scuole si tratti di mesi generalmente molto impegnativi, perché si tirano le fila del lavoro di un intero anno. I risultati del concorso saranno noti a metà maggio.

Le persone usano implicitamente il pensiero computazionale nella vita di ogni giorno. Sono poi forzate ad esplicitarlo quando devono istruire un soggetto terzo, l'esecutore, a risolvere un problema. Eccone quindi un esempio pratico, riferito ad una situazione che la maggior parte di noi conosce.

Immagina questo scenario: domani sera sei a cena fuori e devi lasciare le istruzioni a tuo figlio affinché riesca a cenare anche in tua assenza. Devi quindi risolvere un problema: far sì che tuo figlio sia in grado di cenare da solo.

Si tratta di pensiero computazionale perché devi mettere a punto una procedura affinché lui (l'esecutore) risolva il problema. Quindi non "problem solving" in prima persona ma per qualcuno che deve agire al tuo posto per risolvere un problema. In altre parole, il pensiero computazionale è un processo mentale che conduce a specificare procedure che un esecutore può realizzare autonomamente.

Nel pensiero computazionale ci sono quindi alcuni aspetti essenziali e che si influenzano reciprocamente.


Primo aspetto: quanti anni ha tuo figlio, cosa è in grado di capire, cosa è in grado di eseguire? Devi adeguare il tuo linguaggio e le tue istruzioni alle sue capacità. Sa come si cucina la pasta? Come si friggono le patate? In altre parole, la tua procedura di risoluzione deve tenere presente la "potenza computazionale" dell'esecutore.

Secondo aspetto: come gli spieghi le cose? A che livello di dettaglio si deve spingere il tuo linguaggio? Basta dire "Riempi la pentola d'acqua", oppure è necessario chiarire "Prendi la pentola grande e riempila a metà", oppure precisare "Posiziona la pentola alta 20 cm nel lavello e con i manici in alto, sposta la bocca del rubinetto cosicché stia sopra la pentola, apri la valvola dell'acqua fredda e poi chiudila quando il livello dell'acqua ha raggiunto i 10 cm", oppure etc. etc.? Pertanto la procedura di risoluzione deve considerare il "livello di astrazione" a cui opera l'esecutore, oltre alla sua potenza computazionale.

Terzo aspetto: il problema della cena può essere scomposto in sotto problemi. Ad esempio: preparare la tavola, preparare la cena, sparecchiare, ripulire. Ognuno di questi ha poi ulteriori "decomposizioni del problema" in sotto problemi (mettere la tovaglia, sistemare piatti e posate, …), fino ad arrivare a situazioni così semplici da essere risolte da un'azione elementare ("apri il rubinetto"). Chiaramente, la decomposizione ottenuta sarà dipendente sia dalla potenza computazionale che dal livello di astrazione dell'esecutore.

Quarto aspetto: le istruzioni elementari così individuate devono essere sequenziate in un ordine che faccia sì che tutto possa funzionare (non ha senso prima sistemare i piatti e poi mettere la tovaglia…). Ecco quindi l'importanza di un "algoritmo" che risolva il problema e magari lo faccia anche in modo efficiente rispetto alle risorse in gioco (per esempio, il fatto di aprire il rubinetto solo dopo aver messo la pentola nel lavello e non prima usa l'acqua in modo più efficiente). La procedura che definisci dovrà quindi esprimere l'algoritmo in funzione di ognuno dei precedenti tre aspetti.

Quinto aspetto: è importante valutare se le istruzioni che sono state scritte conducono effettivamente tuo figlio a risolvere il problema. Devi quindi metterti mentalmente nei panni dell'esecutore e "verificare la correttezza" della procedura specificata: ognuno degli elementi precedentemente discussi ritorna quindi in gioco in questa importantissima fase.

Ecco, questi sono i cinque aspetti essenziali che l'educazione al pensiero computazionale sviluppa negli studenti. Così come nessuno impara a fare le divisioni a mano perché poi nella vita davvero farà i conti con quelle ma per il loro valore formativo, allo stesso modo sviluppare queste abilità non è finalizzato a trasformare tutti gli studenti in informatici (anche se il settore è uno di quelli con le migliori prospettive occupazionali) ma a far sì che operino meglio nella società che ci aspetta.

Pubblicato su il Fatto Quotidiano il 21 aprile 2016.

 

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aggiungo le ultime risorse:

 

  1.  https://blockly-games.appspot.com/?lang=it (google coding veramente interessante per il labirinto cicli e if)
  2.  
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Cos’è il Piano Nazionale Scuola Digitale?

Il PNSD, uno dei pilastri della L. 107/2015, è un progetto strategico che si pone come obiettivi il rinnovamento e il riposizionamento della scuola italiana nell’era digitale. Non un mero investimento tecnologico ma una rivoluzione culturale che coinvolge modi, tempi e contenuti degli apprendimenti, all’interno  di un’idea di scuola concepita come spazio aperto e flessibile e non più come mero luogo fisico. Il piano prevede cospicui finanziamenti destinati alle infrastrutture digitali e di rete, alla didattica e alla formazione del personale.


 

Cos’è è la flipped classroom?

E’ una metodologia d’insegnamento che fa leva sull’apprendimento mediato dagli ambienti digitali per capovolgere la lezione tradizionale. L’attività d’aula nella quale il docente tiene la lezione cattedratica spiegando e rispondendo a domande degli allievi viene spostata a casa. Gli alunni tramite la rete (internet) accedono a contenuti, video, guide e spiegazioni predisposte dal docente in ambienti di elearning. Anche un semplice socialnetwork (opportunamente protetto) permette la condivisione di video, materiali didattici e permette l’interazione tra tutti gli attori della formazione.

Gli alunni quindi fruiscono a casa delle lezioni che trasmettono/forniscono conoscenze e abilità, in aula invece vengono costruite le competenze con l’ausilio del docente tramite una didattica laboratoriale in cui si esercitano praticamente esercizi, lavori, ricerche ad ampliare o esercitare in situazioni problematiche le conoscenze apprese.

Aspetti favorevoli/positivi rispetto alla Didattica Tradizionale (DT): l’alunno accede alle informazioni e conoscenze potendo gestire i tempi e i modi. Di solito le lezioni sono in video corredate da slide e mappe e tutto ciò attiva più versanti delle intelligenze e degli stili cognitivi di chi apprende. L’alunno può rivedere e riascoltare la spiegazione e i concetti più e più volte.

Aspetti sfavorevoli/negativi rispetto alla DT: il potere distraente della rete (internet). Il digital divide, ovvero non tutti possono accedere alla rete o detengono strumenti (hardware e software) adatti a fruire delle lezioni a distanza.


 

cos’è l’e-learning?

Per e-learning (o apprendimento on-line) s'intende l'uso delle tecnologie multimediali e di Internet per migliorare la qualità dell'apprendimento facilitando l'accesso alle risorse e ai servizi, così come anche agli scambi in remoto e alla collaborazione (creazione di comunità virtuali di apprendimento). L’apprendimento non è più legato al luogo fisico delle istituzioni scolastiche e dalle proprie aule con docenti reali ma viene “virtualizzato” trasferito in un aula digitale posta in rete (Internet) come questo corso che state seguendo. il progenitore dell’e-learning è stata la FAD “Formazione a Distanza” con la quale l’alunno apprendeva tramite materiale spedito a casa da parte dell’ente di formazione. Le conoscenze le informazioni provengono dalla rete. La formazione fornisce materiali strutturati progettati a priori e inseriti in un percorso che include: verifiche, scambi di materiali, non disdegnando gruppi di discussione tra pari ricreando una comunità virtuale d’apprendimento. L’e-learning fa uso di apposite piattaforme di erogazione delle lezioni (LMS ovv. Learning Menagement System) e deve il suo successo anche alla possibilità di fruizione di materiali multimediali e all’interattività. Infine l’e-learning non è un semplice portale internet dove scaricare e esercitarsi in solitudine ma fornisce supporto e tutoraggio costante da parte di esperti disponibili all’interazione continua. Ai corsi e-learning, solitamente a pagamento, si stanno affiancando i MOOC (Massive Open Online Course : Corsi Massivi Online liberi e gratis ) realizzati da prestigiose univerità e enti di formazioni vengono distribuiti in maniera gratuita e per questo sono massivi, in quanto si rivolgono a una vasta gamma di persone non solo studenti. Solitamente questi corsi, per loro natura, non prevedono il rilascio di attestazioni, ma molte università precedono un contributo per il rilascio di una certificazione a seguito di esame poiché rispetto ai corsi e-learning i MOOC non prevedono il conteggio delle ore di fruizione del corso che è massivo ed aperto.

Aspetti favorevoli/positivi rispetto alla DT: la possibilità di disporre della lezione ovunque e a qualunque orario, libertà di modo, luogo e tempo.

Aspetti sfavorevoli/negativi rispetto alla DT: spesso manca il feedback immediato al quale si è cercato di porre rimedio facendo uso di chat e forum prima mentre ora si punta più su webinar e videoconferenze che permettono l’interazione costante durante la lezione tenuta a distanza.

 

Coding e Pensiero computazionale

Coding è semplicemente imparare a programmare che non è solo roba da ingegneri, ma in maniera semplificata e sotto forma di gioco può essere proposta anche alla scuola primaria. Per molti esperti è una materia sempre più necessaria per chi è nato in questo millennio, al pari dell’inglese. Il coding sta diventando materia di studio un po’ in tutto il mondo. Barack Obama in un suo videomessaggio aveva esortato gli studenti americani: «Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l’ultima app, disegnatela». In Italia, tra le linee guida del PNSD è citata anche l’«educazione al pensiero computazionale o coding, sempre il MIUR ha di recente bandito diversi concorsi “ora del codice”, “codeweek” per stimolare il pensiero computazionale nelle scuole. Utilizzare la tecnologia (Tablet, smartphone) implica una funzione passiva, mentre con il coding e il relativo pensiero computazionale il tablet diviene uno strumento attivo per sviluppare le proprie App o il proprio gioco. Basta un ora per creare il proprio personale gioco con dei software specifici reperibili anche online: (http://studio.code.org) o scaricabili sul computer come scratch. La metodologia alla base del coding è il learning-by-doing cioè apprendere facendo tramite un approccio ludico. Non solo “fare e creare” ma anche condividere i prodotti sviluppati, che permettono la visibilità dei blocchi logici che stanno alla base del loro funzionamento con la possibilità di studio e modifica. In che altro modo definire il pensiero computazionale? Tra tante definizioni il pensiero computazionale è il processo mentale che sta alla base della formulazione dei problemi e delle loro soluzioni così che le soluzioni siano rappresentate in una forma che può essere implementata in maniera efficace da un elaboratore di informazioni sia esso umano o artificiale. Cioè è lo sforzo cognitivo che occorre mettere in atto per fornire a una macchina o un altro individuo tutte le “istruzioni” necessarie affinché questi eseguendole sia in grado di portare a termine il compito dato. Il pensiero computazionale sviluppa e potenzia la metacognizione alla base della competenza: imparare a imparare.


 

Cos’è il BYOD?

Nel PNSD viene indicato il BYOD ovvero il Bring your own device (Tradotto in Utilizza il tuo dispositivo personale. Dove dispositivo sta per PC portatile, tablet o smartPhone). In effetti questa pratica già utilizzata in diverse aziende e industrie prevede che il dipendente invece che essere fornito di un dispositivo direttamente dall’azienda che gli consenta l’accesso alla rete e ai dati e attività lavorative utilizzi invece il suo personale. Questa pratica è stata adottata per impedire inutili doppioni, in quanto al giorno d’oggi chiunque possiede un terminale sia esso anche uno smartphone.

Il BYOD permette di venire incontro alle ristrettezze economiche alle quali va incontro la scuola nella formazione e gestione di classi 2,0 nelle quali tutti gli alunni vanno dotati di un dispositivo personale. Il BYOD viene incontro anche alle nuove attività didattiche aumentate dalla tecnologia. Portando il loro personale si sgrava la scuola dall’acquisto dei tablet e della loro relativa gestione. Naturalmente la gestione viene demandata agli alunni e alla famiglia per l’acquisto, ma questa spesa può essere sostenuta prevedendo una spesa da sottrarre al massimale per l’acquisto dei libri di testo.

Aspetti favorevoli/positivi rispetto alla DT: gli alunni possono seguire le lezioni in classe e a casa con lo stesso terminale, si attua l’inclusione: tutti gli alunni seguono con un tablet o smartphone e non vi sono differenze tra alcuni che lo usano per compensare e dispensare. La gestione dei terminali e le loro riparazioni sarebbero a carico delle famiglie e non delle istituzioni scolastiche. La scuola si affranca dalla obsolescenza in quanto ogni nuovo ciclo scolastico. saranno gli alunni a portare il terminale più aggiornato per le attività.

Aspetti sfavorevoli/negativi rispetto alla DT: gli alunni potrebbero avere il terminale scarico in quanto rimane difficoltoso consentire a tutti di porre in carica costante il device mentre si studia. Occorre un’aula servita da una costante ed efficiente copertura WIFI che consenta un adeguata navigazione in rete. Se non stabilito in partenza (tramite protocolli di acquisto) le problematiche relative alla gestione dei differenti sistemi operativi e hardware potrebbero rallentare l’avvio e la gestione delle attività didattiche.  

 

Cosa sono le ICT?

Acronimo di Information and Communications Technology. In italiano si traduce in TIC (tecnologie dell’informazione e comunicazione) Insieme delle tecnologie che consentono di elaborare e comunicare l’informazione (dati informatizzati) e i saperi tramite strumenti digitali.

 

Cos’è INTERNET?

Internet è la più grande rete mondiale di comunicazione. Nasce negli anni ‘50 con finalità militari (Arpanet) per poi essere ceduta alle principali università americane. All’inizio degli anni ‘90 diventa strumento disponibile per miliardi di cittadini. Tra i principali servizi di internet c’è il World Wide Web, fondato nel 1992, cioè l’insieme dei siti web disponibili sulla rete; la e-mail, servizio di posta elettronica; l’e-commerce (il commercio elettronico); i blog, i social network,  le chat e tantissimi altri. Internet rappresenta per la scuola un serbatoio infinito di risorse, informazioni e conoscenze, ma purtroppo accanto a siti autorevoli vi sono informazioni ingannevoli e trappole subdole alle quali occorre conoscere e prestare attenzione. Internet rappresenta sempre più il luogo dove esplicare la cittadinanza digitale: Internet Banking (gestione di pagamenti e investimenti online dalla propria banca); gestione rapporti con aziende di servizi (enel, comune, ecc); iscrizione a scuole, concorsi, ecc; gestione dell’identità digitale, servizi per la comunicazione e gestione delle relazioni sociali (blog, socialnetwork); compravendita online (commercio elettronico); il Clooud (software online e la condivisione dei documenti più disparati); longlife learning (apprendimento lungo tutto l’arco della vita (corsi elearning e gli attuali MOOC ovvero Massive Open Online Course rilasciati gratuitamente da prestigiose università nazionali ed estere). Compito della scuola è educare all’utilizzo critico e consapevole di questo “preziosissimo e indispensabile” strumento anche utilizzando efficacemente i servizi offerti dai motori di ricerca, educando al contempo ai pericoli della rete quali: ciberbullismo, la pedopornografia, il phishing (carpire dati bancari con l’ingegneria sociale: email che induce a credere quello che non è per rivelare dati sensibili), la netiquette e le modalità di interazione sociale con internet.


 

Cos’è la LIM?

Acronimo di Lavagna Interattiva Multimediale, delle dimensioni di una normale lavagna, è una periferica collegata a un pc con superficie interattiva (denominata touch screen) sulla quale è possibile scrivere o digitare grazie alla semplice pressione delle dita o di un pennarello.

La Lim coi Tablet, insieme all’adeguamento delle infrastrutture di rete e accesso ad internet sono gli strumenti principali per la digitalizzazione e innovazione metodologica/didattica della scuola, come indicato dal PNSD e ormai prassi consolidata da diversi anni. Nelle premesse del PNSD il legislatore consapevole che il solo inserimento della tecnologia in aula per far “familiarizzare il docente” non è sufficiente per indurre automaticamente il cambiamento, per questo agli investimenti delle azioni precedenti ha aggiunto ingenti risorse economiche per la formazione docente finalizzata all’utilizzo di dette tecnologie: “Bonus Docente”.

Il kit LIM è composto da un computer, una superficie interattiva e un videoproiettore posto frontalmente e retto da una staffa. La LIM rappresenta un elemento di forte coinvolgimento della classe grazie all’interattività che, unita alla connessione internet, permette di avere immediati feedback e risorse illimitate. E’ stato accertato che la presenza della LIM aumenta la durata dell’attenzione dello studente; la tecnologia è ulteriormente ottimizzata dalla presenza dell’ebook in luogo del vecchio libro cartaceo.

La LIM è accompagnata da un software proprietario o opensource che permette la creazione di lezioni ben strutturate, con link a esercizi o a risorse web, con immagini, tabelle e strumenti (goniometro, compasso, righelli,...); offre inoltre la possibilità di salvare le lezioni in modo da riproporle successivamente o di esportare il progetto in formati riconoscibili (word, pdf) e pubblicabili online. Un’ ultima funzione innovativa della LIM è il registratore a schermo che permette di creare videolezioni.

 
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inserisco il link ad un articolo di un altro AD sull'analisi dei compensi per gli Animatori Digitali nelle scuole https://medium.com/@ProfDigitale/tutto-ci%C3%B2-che-sappiamo-sulla-retribuzione-degli-animatori-digitali-55fbe5406d53#.g4bj4jqed
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